Dès le début, on savait que Hearthstone : Heroes of Warcraft était un jeu essentiellement pensé pour du multi. C’est justement à cause de ça que l’aventure solo offre peu de défi. Toute l’attention a en effet été posée sur les matchs PvP qui se révèlent de leurs côtés bien plus rapides et palpitants. L’annonce de Naxxramas, une citadelle maudite que les joueurs de World of Warcraft connaissent déjà, s’annonçait cependant comme une surprise, mais ce que beaucoup espéraient ne s’est pas produit. Pas d’exploration ou de véritable aventure en fait : dans Hearthstone : La Malédiction de Naxxramas, vous allez pouvoir combattre uniquement des boss, et chaque aile en propose deux à quatre. Une fois que vous en avez terminé une, vous pouvez passer à la suivante, jusqu’à ce que vous en ayez terminé. Il y a en outre un ou deux défis de classe à chaque fois que vous rencontrez un des boss, avec un deck pré-construit. Il est donc un peu décevant de constater que ce soi-disant donjon ne s’avère pas être un donjon du tout.

Il n’y a pas de pièges, pas de rencontres aléatoires, et pas de sauts dans l’inconnu, avec comme seules lumières des torches vacillantes. Au contraire, cette extension ressemble davantage à une version faiblement étendue du concept original, jouable seul. Le fait qu’il n’y ait pas eu d’améliorations sensibles sur l’I.A. ne fait que renforcer ce sentiment. Les cartes qu’utilisent les boss pour venir à bout des joueurs ont parfois tendance à tricher, en plus de disposer de capacités extrêmement puissantes. Mais ce n’est qu’une sorte de vernis qui augmente la difficulté alors que la plupart des combats sont très faciles. Les fans de Hearthstone : Heroes of Warcraft prendront cependant un certain plaisir à trouver la bonne technique pour vaincre une boss, mais une fois que c’est fait, vous n’avez qu’une seule raison de revenir : tenter le défi supplémentaire que représente le mode Héroïque. Mais là encore, les boss sont toujours limités par une même routine. La difficulté supplémentaire provient donc des decks et des pouvoirs qui deviennent davantage plus puissants.

Le résultat, c’est que l’on fait face à des combats difficiles à gagner, nécessitant donc une bonne collection de cartes, et une bonne compréhension des techniques pour être surmonté, mais sans grand intérêt, car il faut quand même une bonne dose de chance pour gagner un combat en héroïque, même si l’on est expérimenté. Quel que soit votre profil, Hearthstone : La Malédiction de Naxxramas s’avère être une expérience assez décevante. L’appât qui attire les joueurs à travers ces combats contre des boss ternes, s’avère être un trésor intéressant cependant : chaque victoire débloquant une paire de cartes inédites. Battre  tous les boss d’une aile vous permet en outre de recevoir une (voir plusieurs) carte légendaire. Aucune de ces cartes ne peut être obtenue sans Naxxramas, et donc sans un achat in-app ou la dépense de 700 pièces d’or. C’est d’ailleurs dommageable pour le jeu tout entier : si vous choisissez de ne pas participer à cette aventure solo, alors vous serez désavantagé. Pour autant, vous auriez tort de ne pas vous y mettre.

En effet, le modèle économique de Hearthstone : La Malédiction de Naxxramas se base sur l’achat d’aile. Il y en a cinq au total, ce qui signifie que vous pouvez toutes les débloquer en les payant à l’unité, comptez 4,99€, ou via un season pass de 21,99€ (une fois que la première aile sera repassée payante). Néanmoins, on peut tout aussi bien les récupérer grâce aux pièces d’or (700 pour être exact) que l’on reçoit en cas de victoire en PvP et dans les quêtes accessibles gratuitement. En somme, avec tout cet or, vous débloquez sept boosters, ayant une valeur trois fois supérieure à celui d’une aile de Naxxramas, en étant cependant certain des cartes que vous aurez en main une fois que vous serez venu à bout de l’aventure.