Phénomène de société à lui tout seul, le hit Cut the Rope a eu sa part du gigantesque gâteau que représentait l’AppStore lors de sa sortie. En concurrence frontale avec le non moins unique Angry Birds dans la catégorie « jeux pour mobiles déconseillés aux addictophobes », le titre de ZeptoLab a surtout gagné le BAFTA du meilleur jeu sur consoles portables, face à de prestigieuses licences comme Sonic Colours, God of War ou encore Professeur Layton.

A cette occasion, nous avons pu nous entretenir avec Efim Voinov, de Zeptolab qui a ainsi pu s’exprimer sur cet évènement et sur l’importance du jeu sur mobiles à l’heure actuelle.

PG : Avez-vous été surpris d’avoir gagné le BAFTA du meilleur jeu sur consoles portables avec un jeu iPhone ?
Il y a quelques mois, quand Cut the Rope a remporté un trophée lors des Game Developers Choice Award (meilleur jeu portable, ndr), nous espérions vraiment pouvoir remporter le BAFTA dans la même catégorie. Cela étant dit, lorsque notre nom fut cité à l’ouverture de l’enveloppe, nous avons été très heureux et honorés d’être récompensés, notamment en raison de la concurrence que nous avions.

PG : Selon vous, qu’est-ce qui a fait que Cut the Rope à rencontré le succès ?
Nourrir Nom (la « créature » du jeu, ndr), sans aucun doute.

PG : En quoi le fait qu’un jeu sur iOS ait reçu un BAFTA dans cette catégorie face à des jeux sur consoles portables inscrits dans les mœurs est un évènement ?
C’est un évènement, car c’est surtout la preuve que le jeu sur mobile est arrivé à une maturité suffisamment éloquente pour permettre aux développeurs de recevoir une pleine considération en termes de game design ou de graphismes. Donc oui, effectivement, il s’agit-là d’un véritable tournant dans notre industrie.

PG : Peut-on s’attendre à voir des jeux disponibles sur Windows Phone 7 ou Android remporter un tel prix ?
Oui, car ces plateformes offrent d’excellentes expériences de développement et permettent de travailler sur des technologies de pointe. En l’état, il n’y a pas d’obstacle à la création d’un jeu digne de ce nom, et c’est cela qui va faire en sorte qu’autre après nous, pourront remporter de prestigieuses récompenses.

PG : Prévoyez-vous d’apporter d’autres mises à jour ou de contenus spéciaux pour Cut the Rope ?
Absolument, nous continuerons à ajouter du nouveau contenu et à améliorer l’expérience vidéo ludique.

PG : Avez-vous espoir de lier des partenariats commerciaux comme l’a fait Rovio]] avec [[Angry Birds Rio ? Des spin’off sont-ils en préparation ?
Nous recevons beaucoup de mails de fans à ce sujet, notamment sur la façon dont ils aimeraient voir évoluer la licence. Évidemment que nous nous préoccupons de Cut the Rope en tant que marque, notamment sur Nom, la petite créature, mais le développement du jeu en lui-même reste notre priorité absolue.

PG : Pensez-vous à porter Cut the Rope sur d’autres plateformes mobiles ou sur consoles de salon ?
Nous étudions cette possibilité de porter notre jeu sur d’autres plateformes qu’iOS. Cependant, nous ne pouvons rien annoncer pour le moment (une version Android est toutefois prévue, ndr).

PG : Quels sont vos futurs projets ? Que pouvez-vous nous dire là-dessus ?
Nous avons beaucoup d’idées intéressantes pour d’autres projets, mais pour le moment, nous sommes concentrés sur l’amélioration de Cut the Rope et sur les contenus à venir.

Version anglaise par Rob Hearn, traduction française par Sylvain Trinel pour Pocket Gamer.