En développement chez Media Molecule, le studio derrière la série LittleBigPlanet, Tearaway se dévoile le temps d’une interview. Si vous attendez patiemment un hit pour acheter une PlayStation Vita, vous devriez sans doute faire attention à Tearaway. Développé par les créateurs du jeu de plateformes et de créations LittleBigPlanet, le titre est d’une originalité à couper le souffle. Nous avons eu la chance de visiter les studios basés à Guildford la semaine derrière et avons rencontré à cette occasion Rex Crowle, le lead design du jeu, afin d’en savoir un peu plus au sujet de ce jeu qui pourrait sauver la portable de Sony. Aucune pression...

Pocket Gamer : Sortir Tearaway en tant que jeu exclusif semble être une chose risquée en ce moment. Comment vous sentez-vous à ce sujet ? Pensez-vous que le jeu peut être le must-have de la Vita ?
Rex Crowle :
Oui, je l’espère bien. Nous allons tout faire pour que cette aventure donne à tout le monde une autre bonne raison d’acheter une Vita. Oui, j’espère que beaucoup de gens vont en profiter. Le character design ressemble à du papier, tout comme le monde de Tearaway. C’est surréaliste dans tous les sens du terme. Où avez-vous trouvé votre inspiration et comment a-t-elle évolué au fil du temps ?
Oui, certainement [surréaliste, ndr]. Le papier était là dès le début. On voulait faire un monde ait pour utiliser le tactile. Le papier est ce qui est le plus utilisé dans différents domaines, les œuvres d’art, sur les murs, partout sur le sol. Bien que les concepts que je dessinais au début aient été rejetés, j’ai aimé la façon de les créer, et cela a permis de commencer à proposer quelque chose de plus intéressant. Voilà comment ça a commencé. Avez-vous toujours envisagé de sortir Tearaway sur une console portable ? Aviez-vous vraiment besoin du tactile ?
Oui, tout à fait. Je voulais proposer une sorte de lien entre le monde que l’on a créé et le joueur.

Vous êtes connu pour avoir aussi développé le créatif LittleBigPlanet. Quel est l’élément créatif dans Tearaway ?
Avec Tearaway, nous revenons à l’objectif initial chez Media Molecule. LittleBigPlanet était quelque chose de différent avec la création de niveaux. Nous essayons de proposer quelque de nouveau avec Tearaway, plus porté sur l’aventure plutôt que sur la création ou la personnalisation d’un univers. Mais nous avons tout de même encouragé la créativité à certains endroits, et même une fois que vous terminez un niveau et que vous voulez passer à autre chose, on peut créer des choses, c’est très intéressant. Comment cela se manifeste en termes de récompenses ?
Les récompenses peuvent être gagnées en débloquant des défis, cela vous donne alors accès à des papercrafts que l’on peut ensuite utiliser durant l’aventure. Nous avons préféré proposer ce genre de chose plutôt que de déverrouiller uniquement des trophées. Ainsi vos amis pourront également profiter de votre avancée lorsqu’ils pourront disposer des papercrafts et des bâtiments que vous débloquerez au fur et à mesure. Une fois en possession de ces Papercraft, peut-on en faire quelque chose de réellement utile ?
Oui, il y a des options de personnalisations. L’une des raisons pour lesquelles on a proposé de ce genre d’univers en papier, c’est pour que les joueurs puissent apporter leurs propres photos et les mettre en jeu pour customiser leur aventure de A à Z. Et vivre dans leur propre histoire…
Exactement. Vous avez dû créer beaucoup de choses en partant de zéro. Y-a-t-il eu un véritable challenge technique derrière le développement du jeu ?
Il y en a eu durant tout le développement. Au début, c’était sans doute plus difficile, parce que ce que nous voulons faire n’est finalement pas encore très clair. Ce n’est pas comme-ci on avait débuté un nouvel épisode de LittleBigPlanet ou que l’on repartait de la même base, car cela n’aurait pas fonctionné. Nous n’aurions pas pu travailler sur cette base, il fallait donc repartir de zéro et ça a été un défi de taille. D’autant plus que nous sommes passés par l’étape du prototype en travaillant sur le moteur. Par exemple, nous avons eu un prototype avec une vue isométrique, et même si on retrouve quelques idées sur le gameplay actuel, ce n’était pas vraiment que nous souhaitions faire avec l’idée de départ. Quand nous nous sommes dit : « Bon, nous allons juste commencer un monde avec des morceaux de papier. Nous allons faire un pli ici, le plier en deux par là, et continuer en collant les morceaux entre eux… », on a développé progressivement pas mal d’éléments pour ensuite les greffer ensemble.

Y-a-t-il un mode coopératif dans Tearaway ?
Eh bien, si vous regardez de plus près le gameplay, tout peut être fait en coop. Vous pouvez aider vos amis à créer quelque chose dans sa partie sans pour autant jouer au jeu au même moment. Mais dans le sens traditionnel du terme, non, on ne peut accepter un second joueur durant son aventure, et il n’y a pas de jeu en WiFi. Il s‘agit d’une coopération passive, mais pas active. Parlez-nous de votre rôle au sein de Media Molecule.
Je suis chez Media Molecule depuis le début, il y a donc 7 ans que je suis là. Nous étions tous chez Lionhead [studio derrière la saga Fable, ndr]. Sur LittleBigPlanet, j’étais responsable du style visuel et de l’atmosphère des différents jeux. Sur Tearaway, je suis en quelque sorte le chef de rang. J’apprécie vraiment l’occasion de m’impliquer dans tous les domaines. Est-ce que vous êtes en quelque sorte le visionnaire sur Tearaway ?
Peut-être, oui. Toute l’équipe a pris du recul pour se rappeler pourquoi les jeux doivent être amusants en premier, et pourquoi on en est arrivés à en développer. Avec Tearaway, nous avons voulu revenir à une interaction plus classique, mais ludique et fun. Depuis combien de temps travaillez-vous sur Tearaway ?
Deux ans. Pendant longtemps, nous n’étions que quatre à essayer de trouver des idées, à tester des prototypes. Nous avons essayé beaucoup de choses. C’est assez amusant au début, mais au bout d’un moment, il a vraiment fallu équilibrer le gameplay, et mettre en avant ses contradictions. Nous voulions que le jeu propose un gameplay classique de grande qualité, tout en tirant parti de la meilleure façon qui soit des fonctionnalités de la Vita. Il y avait aussi une volonté de rajouter quelque chose de fun au niveau des interactions avec l’écran tactile ou la surface arrière de la console. C’était vraiment ça le plus important. Media Molecule ressemble à un endroit où il est agréable de travailler…
Probablement pour nous, mais pas pour ceux qui nettoient derrière nous ! (rire) Merci pour vos réponses.