Composé d’anciens de chez Bizarre Creation (la série Project Gotham Racing), Lucid Games signe aujourd’hui son premier jeu de voitures sur iOS en partenariat avec 2K Sports. À cette occasion, nous avons voulu en apprendre davantage sur le studio, mais également sur le jeu et leurs prochains projets. Pour rappel, 2K DRIVE est un jeu de course vous permettant de prendre le volant de véhicules de prestiges au sein de pistes de différentes catégories. Il est vendu 5,99€ sur l’App Store après avoir bénéficié d’un soft launch en free-to-play aux Pays-Bas. Pocket Gamer France : Juste avant 2K Drive, vous avez développé Jacob Jones, une sorte de réponse au célèbre Professeur Layton de Level-5 avec un univers réussi, commet s’est passé le brainstorming autour du jeu ?
Lucid Games :
Nous avons passé beaucoup de temps à créer un monde convaincant que le joueur peut explorer. Chris Davie, le directeur artistique de notre studio, a joué à un rôle important. Il avait beaucoup d’idées pour créer un monde vivant, fou, avec des personnages étranges, et nous sommes complètement tombés amoureux d’elles. C’est aussi l’occasion de faire un jeu épisodique, quand sortira le second opus ?
Nous travaillons dessus en ce moment même. Il y a une vision artistique et nous ne voulons pas la compromettre en dévoilant trop d’éléments à son sujet.

Lucid Games est composé d’anciens développeurs de chez Bizarre Creations, c’était une évidence pour vous, de développer un jeu de course ?
Un studio doit travailleur sur des projets qui le passionne. Les voitures font toujours partie intégrante de notre culture. Nous étions très désireux à l’idée d’explorer les possibilités d’un tel eu sur mobile qui couvrirait tous les aspects du monde de l’automobile. Là où tout le monde vous attendait sur des plateformes plus « traditionnelles », vous avez choisi de proposer votre jeu sur iPhone et iPad. C’est parce que le jeu sur mobile est devenu suffisamment mature ?
Nous étions très intéressés à l’idée de créer un lien interactif avec l’univers de l’automobile et les plateformes mobiles qui nous ont paru appropriées pour atteindre cet objectif. Chaque fois que vous démarrez 2K Drive, vous avez quelque chose de nouveau à jouer, regarder, lire ou partager. Quelles ont été les principales difficultés pour adapter un jeu de course sur des plateformes tactiles ?
Nous avons passé beaucoup de temps à vérifier si le gameplay fonctionnait correctement. Nous avons envisagé un style très arcade au début du développement, mais nous avons estimé que ça n’était pas assez authentique. Nous avons donc travaillé sur les contrôles de la même manière que nous l’aurions fait sur les consoles traditionnelles. Nos développeurs ont abordé les problèmes de la même manière que sur ces plateformes, en essayant le mieux possible de conserver le même plaisir de jeu avec le tactile qu’avec un pad ou un volant. Quand le projet est-il devenu 2K Drive ? Quand avez-vous signé avec 2K pour qu’il devienne ce qu’il est aujourd’hui ?
Cela fait longtemps que nous travaillons avec 2K sur ce titre. Une fois que nous leur avons présenté notre vision du jeu, ils étaient très désireux de travailler avec nous.

Les fans de jeux de course sur iOS ont déjà Real Racing ou encore Asphalt, 2K Drive se rapproche-t-il plus de la simulation ou du jeu d’arcade ?
2K Drive a beaucoup plus de profondeur en terme de gameplay que n’importe quel autre jeu de conduite sur iOS. Nos voitures offrent des effets réalistes et elles sont agréables à conduire. Nous souhaitons apprendre aux joueurs à pousser son véhicule pour mieux comprendre les différentes nuances de la conduite et s’assurer qu’ils aient une véritable expérience de l’automobile. La maniabilité réaliste fait toutefois en sorte que même les joueurs débutants soient capables de réussir avec de l’entrainement, et qu’ils aient la même expérience de jeu que les autres. 2K Drive a eu droit aux Pays-Bas à un soft-launch en free-to-play. Pourquoi ce changement de modèle économique pour sa sortie officielle ?
Au cours des deux dernières années, nous avons observé une augmentation des jeux freemium menant à d’incroyables succès. Mais nous voyons aussi les débuts d’une nouvelle transition avec davantage de jeux reprenant un modèle premium dans un effort d’amélioration de la fluidité du gameplay et de l’expérience globale. C’est dans cette optique que nous avons décidé d’abandonner le modèle free-to-play pour que le joueur ne paye qu’une seule fois. Aujourd’hui, on a l’impression que le jeu sur mobile est devenu une obligation pour les petits studios, malgré votre passif, vous n’avez pas l’impression de repartir en arrière en ne développant pas sur Xbox One ou PS4 par exemple ?
Le mobile est un univers très excitant puisqu’il apporte le jeu vidéo à un public plus large. En tant que studio, nous travaillons sur toutes les plateformes, et nous voulons les bons supports pour nos jeux, alors il n’est pas impossible de nous voir un jour débarquer sur PlayStation 4 et Xbox One. Nous pensons que ce premier jeu de voiture exploite davantage les plateformes mobiles pour créer une expérience vraiment nouvelle et unique pour tous les passionnés d’automobiles. Nous espérons que vous le sentirez de cette façon vous aussi. Merci !