Dans chaque jeu Zelda, il y a une gimmick. Un petit gadget supplémentaire qui va profondément modifier le gameplay. Dans The Legend of Zelda : A Link Between Worlds, il s’agit d’un pouvoir permettant à Link de se transformer en dessin crayonné et de pouvoir se coller sur les murs d’un donjon. Une fois en graffiti, le héros peut alors se dandiner pièce après pièce et ainsi atteindre des zones jusqu’ici inaccessibles, voir même invisibles. Il peut se déplacer sur les murs, glisser à travers des fissures, mais également échapper aux attaques ennemies. C’est en quelque sorte l’épine dorsale du jeu : cela amène une certaine créativité dans les donjons et les énigmes de votre aventure, c’est très astucieux, mais ce n’est pas quelque chose de révolutionnaire.

The Legend of Zelda : A Link Between Worlds change aussi la manière de vivre l’aventure. Pour la première fois dans l’histoire de la série, vous n’êtes plus coincé dans un ensemble de séquence où les donjons se suivent inlassablement. Vous êtes en effet relativement libre de vos mouvements et pouvez alors effectuer votre quête dans l’ordre qui vous convient. Et au lieu de trouver de nouveaux éléments dans certains lieux poussiéreux, vous louerez l’essentiel de votre équipement, comme des bombes, un boomerang ou encore un arc. Un vendeur un peu effronté a en effet posé sa boutique dans la maison de Link, mais ce dernier vous propose tout de même les objets gratuitement. C’est un changement important après plus de 14 jeux utilisant la même formule. Mais ce n’est pas sans causer des problèmes.

En vous permettant de jouer les sept derniers donjons dans n’importe quel ordre, The Legend of Zelda : A Link Between Worlds n’a aucune courbe de difficulté. Les ruines de glace par exemple, qui pourraient être votre troisième donjon, ou votre dixième : il n’y a aucun moyen de le savoir, car Nintendo à uniformiser la profondeur des puzzles et a dû lutter contre la difficulté dans les sept derniers donjons. En tant que tel, le jeu patine durant toute sa seconde partie. Pour autant, ces donjons sont amusants à explorer, et ils jouent avec la profondeur, notamment grâce à une bonne utilisation de l’effet 3D. Il y a une grotte souterraine glaciale avec un système d’ascenseur géant qui nous permet de nous aventurer au sein de 13 étages remplis de monstres, avant de nous embarquer à l’extérieur, au sommet d’une tour vertigineuse. Mais ce sentiment d’élévation est plus esthétique qu’utile pour changer la conception du niveau.

Rappelez-vous comment vous ameniez des cristaux de glace d’un étage à un autre pour faire durcir la lave dans Oracle of Seasons, ou comment vous assommiez un pilier pour le faire tomber du quatrième étage vers le troisième dans Link's Awakening. Il n’y a rien de tout cela ici. Chaque donjon se joue comme une série de pièces de puzzle déconnectée, et vous n’avez jamais cette impression que le donjon pourrait être une grosse boite où chacun de vos actes peut avoir une répercussion sur la suite. Les énigmes sont simples, trop simples, et aucune ne se démarque suffisamment. Cette nouvelle façon de voir, plus ouverte, signifie aussi qu’il ne peut pas y avoir de donjon final. Dans les précédents, il y avait une course aux artefacts ouvrant alors l’accès à un ultime défi représentait une sorte d’aboutissement utilisant toutes les techniques que vous aviez pu apprendre jusqu’ici, mais encore une fois, ce n’est pas le cas ici.

En général, The Legend of Zelda : A Link Between Worlds est très facile. Si ce n’est quelques erreurs de parcours, on l’on tombe momentanément dans le vide, les monstres et les boss ne nous ont pas posé de problèmes. Les cartes des donjons sont accessibles immédiatement (alors qu’il fallait les retrouver précédemment), et vous pouvez utiliser le voyage rapide très tôt dans l’aventure, et les casse-têtes sont loin de proposer un challenge efficace. Avec tous ces changements radicaux à cette formule ancestrale, cet épisode 3DS est certes le plus familier, mais aussi le moins surprenant de la franchise. C’est le premier jeu Zelda à recycler la carte du monde par exemple. Tout se passe en effet dans le même Hyrule que dans A Link to the Past qui n’a pas beaucoup changé en une décennie. Il y a encore le village Cocorico, les Bois Perdus, la montagne de la mort, le lac Hylia et le désert des mystères. Les items sont aussi dépourvus de créativité et sont presque tous basés sur une formule que l’on a déjà vue une centaine de fois dans les précédents épisodes.

Ces nombreuses lignes pourraient apparaitre comme un bureau des plaintes, pour autant, il est intéressant de noter que The Legend of Zelda : A Link Between Worlds reste en effet très bon. Les combats sont dynamiques, l’amusement sans pareil, et plus fun que beaucoup des épisodes nomades de la saga. Il y a aussi quelques idées vraiment ingénieuses disséminées dans les temples, et certains boss sont vraiment excellents. Mais les jeux Zelda transportent avec lui un tel héritage qu’un nouvel épisode peut difficilement n’être que « très bon », il est donc décevant par rapport à la moyenne de la saga. Il s’agit bien d’un solide épisode, mais la série comportant d’autres jeux plus spectaculaire et surprenant que l’aventure que l’on a entre les deux mains s’en retrouve endommagée.