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Interview Chris Byatte, CEO de Chillingo : "Notre équipe de développeurs vit et respire le jeu vidéo, ils savent d’instinct ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas dans un jeu vidéo "

Bien qu’il soit très jeune, ce studio compte à ce jour une cinquantaine de jeux, tous genres confondus. Rencontre avec son boss...

Interview Chris Byatte, CEO de Chillingo :
par Nicolas Gavet
Chillingo est un studio de développement tout récent qui s’est spécialisé dans les jeux vidéo sur téléphone mobile et sur iPhone. Bien qu’il soit très jeune, ce studio compte à ce jour une cinquantaine de jeux, tous genres confondus. Aventure, sport, réflexion, arcade, RPG, jeux de cartes… l’éventail proposé est impressionnant. Rencontre avec Chris Byatte, président de Chillingo.

Pocket Gamer : Quel a été le premier jeu que vous ayez développé ? Etait-ce sur iPhone ?
Chris Byatte : Notre premier jeu à avoir vu le jour a été High Noon Drifter et c’était sur un téléphone mobile classique, pas sur iPhone. Il s’agissait d’un jeu de tir dont l’action se déroule dans le Far West. Le but était simple : abattre les ennemis qui se présentaient à l’écran. Le jeu a été un franc succès puisqu’il s’est téléchargé à plus de 500000 exemplaires à ce jour !

Pourquoi avoir commencé à développer des jeux sur téléphone mobile et non pas sur console ou sur PC ?
Cela a toujours été pour moi une obsession ! Les jeux vidéo m’ont toujours apporté beaucoup de sensations, je me souviendrai toujours de mon tout premier micro-ordinateur, un ZX-81 de Sinclair en 1982. Malgré ses 1Ko de mémoire vive et son pauvre microprocesseur cadencé à 3 MHz je garde encore le souvenir de ses graphismes en noir et blanc et de sa mauvaise résolution graphique qui me paraissait tellement impressionnante à l’époque ! Le fait de développer aujourd’hui des jeux vidéo est donc pour moi une évidence.

Quelle a été votre idée première à vos débuts ? Est-elle toujours la même ?
L’idée est très simple, elle consistait, et elle consiste toujours, à toujours créer quelque chose d’innovant.

Parmi vos développeurs, certains sont ils issus du monde des consoles ou du PC ?
Ici, à Chillingo, nous avons de tout ! Certains développeurs viennent effectivement du monde de la console, que ce soit les consoles de salon ou les consoles portables, d’autre du monde du PC et d’autres encore développaient déjà sur téléphone mobile avant de rejoindre l’équipe et le studio. Une telle diversité est essentielle pour moi, car elle permet d’obtenir un avis le plus juste et le plus large possible avec un maximum de recul.

Cette expérience qu’ont certains, qu’a-t-elle concrètement apportée à Chillingo ?
L’expérience justement ! Notre équipe de développeurs vit et respire le jeu vidéo, ils savent d’instinct ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas dans un jeu vidéo, si une idée est bonne ou mauvaise, ce qu’on doit améliorer ou laisser de côté. C’est un gain de temps conséquent dans le développement d’un jeu, cela nous évite très souvent de partir dans une mauvaise direction et de devoir revenir en arrière. L’iPhone, en quelque sorte, est un téléphone hybride. C’est un peu un retour à l’âge d’or des micro-ordinateurs où l’innovation et le gameplay, le vrai, étaient primordiaux et cet appareil nous apporte également une technologie très avancée, surtout depuis le lancement de l’iPhone 3GS.

Justement, que vous a apporté la nouvelle mouture de l’iPhone, l’iPhone 3GS, ainsi que son système d’exploitation 3.0 ?
Le système 3.0 nous a offert quelques nouvelles fonctionnalités, mais rien de bien exceptionnel, comme par exemple, la possibilité pour le joueur d’écouter ses propres musiques pendant un jeu. L’iPhone 3GS en revanche a été un choc ! Il est d’une puissance étonnante, en tout cas beaucoup plus que les précédentes générations de téléphone chez Apple ! Avec un tel produit, on peut s’attendre à une prochaine génération de jeux incroyables.

Développe-t-on des jeux sur iPhone comme on pouvait le faire à l’âge d’or des jeux vidéo, au début des années 80 ?
Si vous voulez parler d’équipes restreintes, de bonnes idées et de beaucoup de courage, oui, c’est un peu le cas. En tout cas, chez Chillingo. Chez les autres, je ne sais pas comment cela se passe vraiment. C’est aussi la règle du marché qui veut cela : des équipes de développement plus petites et des efforts plus fournis pour offrir des jeux très polis en un minimum de temps.

Le gameplay est essentiel dans un jeu vidéo. En quoi a-t-il changé ou évolué avec l’iPhone ?
Je dois dire qu’il est amusant de constater que la plupart des analystes, pour ne pas dire l’ensemble des analystes, n’ont jamais imaginé que l’iPhone puisse un jour percer dans le jeu vidéo avec une telle force. Je dirai que son écran tactile multitouch a joué un rôle considérable dans cette percée car il offre aux développeurs une très grande souplesse. Je pense par exemple aux boutons virtuels que l’on voit fleurir de plus en plus dans les productions récentes. Mais il y a aussi le fait de jouer avec des volants virtuels ou encore d’effecteur des gestes, somme toute naturels, quand on joue avec son iPhone. Je citerai par exemple le double système de contrôle, la double « roue », disponible dans notre jeu iDracula. L’une permet de déplacer son joueur où l’on veut, l’autre de tirer indépendamment dans toutes les directions. D’habitude, dans un jeu de tir, un personnage a tendance à tirer toujours devant lui. Or, là, ce n’est pas du tout le cas : on peut très bien avancer et tirer en arrière. Ce qui apporte au jeu beaucoup plus de richesse et de profondeur. Preuve de son intérêt et de son efficacité, cette double « roue » a tendance a se retrouver dans la plupart des jeux maintenant.

L’écran tactile de l’iPhone est donc bien meilleur qu’un clavier de téléphone mobile pour s’amuser donc ?
Oh que oui ! Outre le fait, comme je vous l’expliquais, qu’il propose d’énormes possibilités de gameplay, c’est surtout notre manière de penser que l’iPhone a chamboulé. On ne conçoit pas un jeu sur téléphone mobile classique comme on conçoit un jeu sur iPhone, on réfléchit de manière totalement différente, bien au-delà de l’éternelle question de la prise en main. Prenons encore un exemple avec notre jeu Touch KO. Il s’agit d’un jeu de boxe. Et nous avons souhaité, avant même de commencer à développer le jeu, offrir aux joueurs une nouvelle expérience de jeu. Nous ne voulions pas retomber dans tout ce qui a déjà été fait, c'est-à-dire proposer une manette virtuelle sur l’écran et appuyer sur des boutons comme un fou pour diriger son boxeur et lui faire faire ses actions : uppercut, direct, jab, etc. Avec l’écran tactile multitouch nous avons donc réfléchit à un jeu où le joueur, tel un vrai boxeur, donnerait ses coups en reproduisant les gestes qu’il ferait dans la réalité mais avec son doigt ! Au final, Touch KO est à mon avis la simulation de boxe la plus réaliste, en tout cas dans sa jouabilité !

Pensez-vous que les jeux des années 80, comme le Boulder Dash que vous avez sorti, soient une garantie de succès sur iPhone ?
Non, absolument pas ! Bien qu’une large proportion des utilisateurs d’iPhone ont un âge certain, pour ne pas dire un certain âge, nous n’avons aucune garantie qu’un jeu issu des années 80 et adapté sur iPhone fonctionne et se vende bien. Il est tout de même évident qu’une personne ayant connu cet âge d’or des jeux vidéo ait envie plus qu’un autre de s’y replonger quelques instants ! Le facteur nostalgie joue un rôle important.

Quel est le prochain jeu sur lequel vous travaillez actuellement ?
Nous travaillons sur Inkvaders. Il s’agit d’un shoot vertical dans lequel on doit détruire des aliens avec des graphismes en 2D magnifiques, comme s’ils étaient peints à la main, et il disposera également d’une bonne dose d’humour. On bosse aussi en collaboration avec un studio français, Tetra Edge (www.tetraedge.com), sur un jeu en 3D basé sur le célèbre Dracula. On ne chaume pas !

Quel est votre jeu préféré sur iPhone ?
Houlà ! Il y a tellement de jeux que j’aime sur iPhone ! Mais pour tout vous dire, je ne dispose que de peu de temps pour jouer aux jeux vidéo, surtout depuis que je suis à la tête de Chillingo. L’iPhone me permet de jouer rapidement à des jeux très courts, simplement essayer d’avancer d’un niveau dans l’un, effectuer une course dans un autre. C’est aussi simple que de claquer des doigts ! Plus concrètement, si j’ai envie d’un bon jeu d’action et d’arcade alors je me fais plaisir en jouant à Circuit Strike One. Quand je veux me faire un puzzle game, alors c’est avec Toki Tori que je joue. Récemment, lors d’un voyage en train j’ai carrément passé deux heures de suite sur Real Racing de Firemint. C’est à mon sens la meilleure simulation de course de l’iPhone. Il est tellement beau qu’on croirait voir un jeu PS1 !