Dès l'ouverture, Contre Jour étonne. Sans passer par un quelconque menu, on se retrouve directement plongé dans le premier niveau. Accueillis par un morceau de piano très proche des mélodies de Yann Tiersen on est en épanouissement devant l'univers onirique du jeu. Un voile de lumière grise émane de l'horizon découpant des formes noires au premier plan. Sur l'une d'elle, une fleur se balance bercée par une brise invisible. A ses cotés une créature ronde et étrange attend. Son œil blanc et globuleux nous regarde et semble nous dire "aide moi". Alors on pose un doigt sur l'écran et le terrain se transforme sous son corps. On modèle une pente qui lui permet alors de rouler jusqu'à la sortie. Une sorte de nuage bleutée qu'il atteint en poussant un exclamations de victoire.

Contre Jour se présente à la fois comme un titre original et une simple redite de jeux connus. Son, univers à base de formes arrondies et de grosses créatures passives et intrigantes rappelle à n'en pas douter World of Goo, quand à son personnage attachant qui pousse des cris mignons et qui possède des expressions attendrissantes, il s'inspire à l'évidence de Om Nom de Cut the Rope. Enfin, pour les mécanismes à base de cordes ou de catapultes, on les retrouves dans Cut the Rope à nouveau mais aussi dans Angry Birds. Un inquiétant micmacs d'idées qui se mélange agréablement et transforme une chimère du jeu vidéo en titre de qualité.

Génial mais imparfait

On déplace facilement le personnage en étirant ou enfonçant le décors sous ses pieds et on parvient sans difficulté à l'accrocher aux lianes élastiques qui pendent à ses cotés. On le fait lâcher prise d'un simple tap du doigt et le voilà qui récupère dans sa chute les orbes bleutées (remplaçant les étoiles à collecter dans d'autres jeux) avant de franchir la sortie. La maniabilité est simple et instinctive quand aux mécanismes de jeu, connus, ils s'appréhendent d'autant plus vite. Bref, on prend du plaisir à jouer et ce dès les premiers niveaux. D'ailleurs ces derniers relativement peu nombreux (60 répartis en 3 univers) se terminent bien vite. Comptez à peine 3 heures pour en voir le bout. Heureusement les développeurs nous promettent du nouveau contenu rapidement puisqu'un quatrième univers est indiqué comme bientôt disponible.

On regrettera tout de même que le level design ne soit pas toujours très inspiré. Certes, de nouveaux mécanismes font fréquemment leur apparition (lianes mobiles, portails téléporteurs, canons ...) et quelques ennemis viendront gêner la progression (boules avec des piquants, plantes carnivores ...) mais il arrive que certains niveaux soient clairement inintéressants. Tantôt parce qu'ils sont trop simples, tantôt parce qu'ils ne présentent aucune particularité. Dans le même ordre d'idée on pestera parfois sur la précision douteuse du personnage qui frôlant une orbe bleu ne la collecte pas. On aurait apprécier un peu plus de tolérance au niveau des zones de collisions, même si en rejouant le niveau on finit toujours par y arriver. De même, le modelage du décors est assez hasardeux. On ne comprend pas toujours comment enfoncer ou étirer la terre même si dans l'ensemble cela n'est pas vraiment gênant.

Bref, Contre jour nous en met plein la vue avec son univers graphique intriguant, mais manque clairement de finitions pour figurer parmi les plus grands hits. Son relatif manque d'originalité (inspiration d'autres titres trop évidente) joue également en sa défaveur. Malgré tout il faut reconnaitre que le titre de Mokus a un coté envoutant qui le rend particulièrement attirant et dans l'ensemble il se parcoure avec beaucoup de plaisir.