Voilà déjà quelques mois que le studio Mad Finger Games]] crée le buzz autour de son nouveau titre [[Shadowgun. Il faut dire que le studio n’en n’est pas à son coup d’essai tant ses deux derniers titres se sont bien vendus et affichaient une réalisation de qualité (Samourai: Way of the warrior et SamouraiII: Vengeance). Alors quand le studio annonce que leur prochain jeu va enterrer les graphismes du moteur d'Epic et qu’il sera encore plus beau que Infinity Blade ou Epic Citadel, on ne demande qu’à les croire.

Et bien force est de constater qu’ils ne nous ont pas menti. Shadowgun est un petit bijou graphique qui rivalise avec certaines productions next-gen. Les couleurs sont lumineuses, les textures ultra fines et mêmes les modélisations semblent super détaillées et peu anguleuses. Pour tout dire on se demande comment ils sont parvenus à un tel résultat sur iPhone 3GS et ce sans qu’il ne rame. Bref, une jolie prouesse technique qui se savoure pleinement sur l’écran Retina de l’iPhone 4 ou sur celui HD de l’iPad 2. Pour les possesseurs d’iPad 1, c’est une autre histoire. Le jeu est assez instable et plante à répétition. En l’état sans correctif rapide nous vous déconseillons fortement son achat sur cette plateforme.

Des commandes ergonomiques

Au-delà de l’aspect graphique, Shadowgun se présente comme un TPS dans la veine de Dead Space. Les commandes sont bien pensées et faciles à prendre en main. La moitié gauche de l’écran servant à déplacer le personnage alors que la moitié droite permet de viser. Un bouton commande le tir et un autre permet de recharger. Pour le reste, ce sont des actions contextuelles qui apparaissent à l’écran via un cercle rouge ou bleu. Globalement le jeu se manie bien, mais on regrettera tout de même que John Slade soit incapable d’effectuer une attaque au corps à corps, une roulade et surtout qu’il ne puisse pas lancer de grenade.

La lassitude s'installe

On progresse donc aisément dans les niveaux qui, s’ils bénéficient d’un excellent design et de beaucoup de variété graphique, pêchent un peu par leur nombre assez peu élevé (il n’y a que 10 niveaux) et le manque de diversité d'action qu'ils proposent. En effet, d’un niveau à l’autre, on ne fera rien d’autre que se planquer et dégommer des ennemis avant d’enchainer une courte phase de puzzle (appuyer sur des interrupteurs pour ouvrir une porte …). Bref, et c’est sans doutes l’un des plus gros défauts du jeu, on s’ennuie assez vite. Heureusement quelques énormes boss viennent pimenter un peu l’action. Pour varier les plaisirs on a toujours la possibilité de partir à la recherche des items cachés. Ces derniers tout droit tirés de Gears of War (l’inspiration évidente de Shadowgun), permettent lorsqu’on les collecte de débloquer des bonus sous la forme d’informations autour de l’univers du jeu. Une super idée mais qui manque peut être un poil d'intérêt au niveau des récompenses débloquées.

Un gameplay nerveux

Autre point positif, le calibrage globale de la difficulté. Si les ennemis (peu variés) sont assez idiots, ils possèdent tout de même quelques routines intéressantes qui les amènent tantôt à se mettre à couvert, tantôt à sauter les barricades pour venir vous canarder. De fait, le gameplay devient très nerveux et pousse à agir vite et bien. On négocie alors ses couvertures, on attaque intelligemment en faisant exploser quelques bidons d’essence avant d’ajuster deux trois salves de mitrailleuse pour étaler ses adversaires. Généralement après un combat, une petite cut scène vient compléter le scénario (très léger) et surtout distiller une dose de bonne humeur. En effet, John Slade en héros typique bourrin à souhait, lâche quelques répliques décontractées qui devraient vous faire sourire. On appréciera au passage l’excellent doublage anglais qui apporte beaucoup de présence aux personnages et on regrettera en même temps l’absence totale de localisation française.

Pour finir notons que Shadowgun pèche par sa faible durée de vie (comptez environ 3 heures pour le mode histoire) et son absence complète de modes de jeu supplémentaires. Pas d’arènes ni de multi. On notera tout de même l’implémentation du réseau Game Center et de quelques succès à débloquer. Le partage des scores n’est, lui, pas pris en compte.