Tiger Style est un studio qui passe presque inaperçu alors qu’on lui doit l'excellent Spider: Le Secret du Manoir de Bryce, un jeu d'aventure marquant qui avait remporté l'unanimité de la presse et des joueurs lors de sa sortie. Waking Mars est leur second jeu et se présente comme une expérience vidéo ludique étrange et agréable.

Le concept est assez simple, on dirige un scientifique pionnier, Liang, qui va devoir explorer et coloniser les cavernes martiennes. Aidé par Amani, une autre scientifique avec qui il est en liaison radio permanente, il pourra échanger des données et obtenir des nouveaux objectifs via l'ordinateur central Art un brin caractériel. Parfaitement adapté à son support, Waking Mars ne s'encombre pas de commandes complexes, puisqu'il suffit d’appuyer à un endroit de  l'écran pour que Liang se déplace dans cette direction. Il possède un jetpack qui lui permet de planer et d'accéder aux endroits élevés et il peut collecter diverses graines qu'il trouve sur le sol. Art qui l'accompagne tel Cortana dans la série Halo l'informe en permanence des nouveautés qu’il découvre sur l'écosystème qui les entoure.

 C'est d'ailleurs l'une des particularités du jeu. Si dans l'idée on se rapproche d'un Castlevania, avec la vue de profil et l'aspect exploration très poussé, dans les faits on en est très éloigné. En effet, ici, on privilégie l'approche scientifique. Chaque élément rencontré est analysé par Art et enregistré dans un codex que l'on pourrait croire sorti de Pokemon. On y retrouve alors toutes les informations nécessaires sur l'écosystème et il faut généralement l'enrichir en réalisant le plus d'expériences possibles. Par exemple, en marchant vous collectez des graines de ZOA (l'organisme principal de la planète Mars). Vous pouvez alors les planter dans une zone fertile et regarder ce qu'il se passe. Une fois que la plante à grandie, vous décidez de l'asperger d'eau et d'observer sa réaction. Cette dernière mute alors et se met à produire de l'oxygène que vous pourrez désormais utiliser comme source de soin. Vous venez de découvrir des informations capitales qui vous seront utiles durant toute l'aventure, Art les synthétise alors pour vous dans son codex. L’approche scientifique utilisée dans le jeu offre un gameplay innovant et assez original. Dans Waking Mars on ne trouve pas de créatures à combattre mais des organismes avec des particularités utiles à notre progression. Il faudra généralement planter suffisamment de graines pour qu’une porte appelée Cerebrane soit ouverte et que l’on puisse continuer l’exploration. Mais on devra parfois planter des organismes nocifs afin de progresser. Par exemple certaines graines ne poussent que dans des zones acides, elles offrent l’avantage de régulariser l’acidité du lieu et de le rendre moins instable (l’acidité provoque des effondrements) par contre ces plantes sont extrêmement agressives et si l’on reste trop près d’elles, elles n’hésitent pas à nous attaquer.

L’un des objectifs du jeu est de collecter un maximum d’informations en testant tous les mélanges de graine possibles. Un autre consiste à produire une quantité maximale d’écosystème dans chaque zone (une barre nous indique notre progression en permanence). Mais l’objectif principal est surtout lié à l’histoire. En effet, Waking Mars est doté d’un bon scénario bourré de rebondissements et particulièrement immersif. Les échanges verbaux entre les personnages sont bien écrits et ne souffrent véritablement que d’un défaut : ils ne sont pas localisés. Si vous n’êtes pas à l’aise avec l’anglais laissez tomber le jeu. Les textes y sont tout à la fois essentiels à la compréhension des mécanismes du gameplay et de l’histoire et l’un de ses principaux facteurs d’immersion. Bref, au même titre que pour les Final Fantasy, Tiger Style aurait pu faire l’effort de se fendre d’une localisation. En l’état il se prive d'une partie de ses joueurs.

Waking Mars n’est pas un très beau jeu. Ses graphismes sont assez fades et manquent clairement de profondeur. De plus on notera tout au long de l’aventure une grosse redondance et un manque flagrant de couleur qui participeront à la lassitude générale. Les décors ne sont pas très variés et on a parfois l’impression de se perdre dans les galeries. Heureusement une carte nous permet de nous y retrouver et le level design bien construit nous évite généralement des allers retours inutiles. Au niveau sonore, c’est assez agréable, l’ambiance martienne est bien rendue et les musiques aux sonorités étranges renforcent l’impression d’évoluer dans un écosystème encore inexploré. Bref, vous l’aurez compris, la réalisation globale est assez moyenne. Mais ce qui gène le plus c’est sans doute la maniabilité imprécise. Il suffit pourtant d’appuyer dans la direction où l’on souhaite faire aller le personnage. Une jouabilité simple et efficace, sauf lorsque l’on veut faire s’envoler notre personnage. On est alors obligé de poser sa main en haut de l’écran et donc de se cacher presque entièrement la visibilité. De plus cela nous oblige à faire des mouvements amples, à la fois lourds et imprécis. Heureusement dans l’ensemble on s’en sort bien sur iPhone, mais sur iPad c’est assez indigeste. Espérons qu’une mise à jour vienne ajouter un pad virtuel ou des boutons tactiles.