Il suffit de jouer quelques secondes au très mauvais portage de Tomb Raider sur mobiles pour réaliser que les premières aventures de Lara ne conviennent pas du tout au gameplay tactile. Hitman avait le même problème et Square Enix a pu le résoudre avec le très bon Hitman GO. Maintenant c’est au tour de Tomb Raider d’obtenir le même traitement, en remplaçant les gardes par des serpents ou autres créatures, tout en abandonnant le look « jeu de plateau » de Hitman GO. Chaque écran est divisé en noeuds, et il suffit de glisser son doigt pour se déplacer entre chacun de ces noeuds. Cette manipulation permet à Lara de se déplacer, mais elle déplace aussi tous les éléments du décor. Sans compter qu’à chaque tour, des lézards, éboulements et autres lament n’attendent que de lui sauter à la gorge.

La nature des énigmes se concentre sur le fait d’être au bon endroit au bon moment, comme tirer un levier afin de piéger un vilain lézard par exemple. Une fois que l’on a compris sa logique, il est facile de comprendre comment les éléments interagissent. Et heureusement, c’est à ce moment là que les choses se compliquent. On pourrait penser que les énigmes sont simples, étant donné qu’elles sont régies par les tours et les différents noeuds du niveau, mais on s’aperçoit vite qu’il n’en est rien, et qu’elles sont bien plus malines qu’il n’y paraît.

Avec ses idées de gameplay, sa logique, et les petits twists qui nous obligent à repenser les mécaniques de jeu pour progresser, Lara Croft GO parvient toujours à nous poser des colles. Réussir ces énigmes est toujours gratifiant, comme à cette époque pas si lointaine où les jeux Tomb Raider aimaient nous faire réfléchir plutôt que de nous faire massacrer du méchant pas beau à l’AK-47. Seul bémol à signaler : le rythme très lent du jeu. Si il est possible d’augmenter la vitesse des animations, c’est plutôt mou du genou même si le concept s’y prête bien. Avant de finir, ai-je mentionné la magnifique direction artistique, ses jolies couleurs froides, et ses ombres élégantes ?