Suite de la première partie de notre interview de Axel de Rougé, producteur de PES 2009 sur téléphone portable.

En tant que producteur du jeu, quel est votre rôle sur PES 2009 mobile ? Le rôle de producteur est nécessairement polyvalent. Il gère les ressources disponibles (ressources humaines et budgétaires principalement), organise la production (planning, deadlines, orientations), coordonne les équipes de production et participe au game-design, et assure el lien avec les fonctions support (marketing, licensing, légal, finances). Il est la force décisionnelle.

Sur PES 2009 mobile, la particularité du rôle de producteur est qu’il assure aussi le relai entre la maison mère (Winning Eleven Productions) et le studio de développement. Il faut donc communiquer un maximum entre différentes entités pour garantir la cohérence du produit fini en termes d’identité et de performance. Lorsque l’on produit PES 2009 mobile, on s’inscrit dans une logique de « marque » et de série, il faut donc travailler main dans la main avec les équipes console et PC.

PES 2009 ne sera pas en 3D lors de sa sortie. Une version HD (hors N-Gage / iPhone) est-elle envisagée pour plus tard, comme cela est parfois le cas ?

PES 2009 ne sera pas en 3D en effet. Ce fut une décision de game-design difficile à prendre, mais nous avions en tête la priorité du multi-joueurs en temps réel, et aimions notre rendu 3D à la ISS. L’apparence graphique de PES révélait son identité unique et a été plébiscitée par les joueurs en 2008, nous avons donc décidé de la garder et d’en faire évoluer certaines composantes sans tout chambouler.

Les nouvelles plateformes HD représentent pour nous de nouvelles perspectives en termes de production et de distribution, un nouveau marché potentiel et une nouvelle expérience de jeu. Prenons l’exemple de l’iPhone, produit « trendy » par excellence. C’est un téléphone au hardware extrêmement puissant, connaissant un succès sans précédent et disposant d’une interface utilisateur unique, d’une ergonomie révolutionnaire. L’accès aux consommateurs est d’une remarquable simplicité via l’Appstore, en toute transparence pour le publisher comme pour l’acheteur, avec des modèles de revenus très avantageux. C’est donc effectivement une piste extrêmement intéressante pour un développeur comme Konami, avec en plus la possibilité d’imaginer des projets exclusifs, des contrôles innovants, des nouvelles expériences de jeu sur Mobile.

Vous avez déclaré que vous seriez heureux de faire une version iPhone du jeu, mais que cela dépendait de Winning Eleven Productions. Quelles sont vos relations avec WEP ? Ce genre d'initiatives peut-il venir de Konami (en proposant à WEP de réaliser la version iPhone du jeu) ou tout doit-il partir de Winning Eleven Productions ?

En effet ce serait un vrai plaisir et un très beau challenge de développer sur iPhone. PES est une marque au rayonnement mondial, les décisions qui concernent ce jeu sont donc d’une grande importance stratégique, elles sont prises en hautes instances. Les relations avec WEP sont bonnes, et la maison mère garde la supervision de tout projet PES produit dans le monde. Les initiatives sont toujours les bienvenues quand elles sont jugées comme étant dans l’intérêt de la franchise et dans l’orientation que WEP veut donner au jeu. Par chance, sur mobile la marge de manœuvre est un peu plus importante, puisque nous avons démontré avec PES 2008 notre capacité à sortir un très bon jeu, et que les spécificités de la plateforme obligent à une ingéniosité accrue.

Vous êtes également producteur (entre autre) du très réussi Silent Hill 2 mobile, les deux projets ont-t-il été menés en parallèle ? (avec d'autres ?) Quel est le jeu mobile dont le développement vous a le plus passionné ? N'est-il pas difficile de travailler sur des jeux aussi différents ?

Merci (pour le « très réussi ») ! Les deux projets se sont en effet chevauchés, et c’est habituel dans la production mobile. D’autres projets étaient en cours également. Le projet qui m’a le plus passionné, et donné le plus de fil à retordre d’ailleurs, c’est PES 2008, le premier de la série sur Mobile. Partir de zéro pour faire un jeu, c’était une expérience fabuleuse. Et quand je dis zéro, je veux dire qu’au départ, il n’y avait pas de bureaux, pas d’équipe de production, pas de tables ni de chaises ! Il a fallu tout monter, et ce fut, humainement comme professionnellement, unique.

Les métiers de la production ont cet avantage extraordinaire de permettre de « créer » quelque chose, de donner vie à un produit. Et quand on vous demande de faire exister PES sur mobile, l’enjeu est de taille, la motivation est énorme. L’exercice de faire une évolution pour PES 2009 était un beau challenge aussi, mais dans une mesure très différente.

Travailler sur plusieurs projets en même temps requiert une grande capacité d’organisation et de concentration, mais présente aussi des aspects très positifs. La diversité des problématiques rencontrées permet de gagner en réactivité quel que soit le projet, des synergies d’organisation et de production peuvent être trouvées entre plusieurs projets, et leurs différences sont pour le producteur la possibilité de « respirer un autre air » quand un des projets devient un peu trop pressurisant.

Un site web et/ou mobile pour PES 2009 est-il prévu ? Le site 2008 avait-il attiré beaucoup de visiteurs ?

Oui, un site Wap existe (wap.pesmobile.com) sur lequel on peut jouer au jeu en ligne, gagner des goodies, ou encore participer à des concours. Le site 2008 avait attiré bon nombre de visiteurs, je suis malheureusement assez mal placé pour donner des chiffres lorsque l’on s’éloigne de la production ! Mais notre équipe marketing a fait un super travail pour que le jeu soit bien représenté via des sites officiels très réussis.

Quels sont vos prochains projets ?

Mon premier « projet » est de célébrer la sortie de PES 2009 mobile avec mon équipe, leur montrer toute la reconnaissance qu’ils méritent, et profiter des moments de calme que nous attendons depuis longtemps ! C’est vraiment quelque chose d’énorme de produire un PES, quelle que soit la plateforme, et on ne prend pas toujours le recul suffisant pour juger de la performance de tous ceux qui ont participé au projet. J’ai la chance inouïe d’avoir rassemblé une équipe vraiment très douée, j’en suis fier et je veux le leur faire savoir. Sans eux PES 2009 mobile n’existerait pas, et même s’ils sont la plupart du temps dans l’ombre, ils méritent toute la gratitude des joueurs et des gens qui aiment ce jeu. Je ne veux pas faire trop de cérémonie, mais le rôle du producteur est aussi de ne pas ignorer que seul il ne serait rien. Je suis malgré mon expérience très impressionné par le travail réalisé et le talent démontré, ça devait être dit.

Les projets suivants, vous les découvrirez bien assez tôt, ils seront originaux et ambitieux, dans la droite lignée de ce que nous savons faire.

Aucun jeu Konami n'a été annoncé pour N-Gage / iPhone / Android, que pensez-vous de ces plate-formes ?

Des annonces devraient être faites dans un futur proche. Ces plateformes représentent sans doute l’avenir du jeu sur mobile, et une extension aussi. Par leur plus grande puissance et les possibilités qu’elles donnent, elles ouvrent de très nombreuses opportunités pour un développeur/publisher comme Konami. Là aussi, les décisions sont stratégiques et le temps de la réflexion crucial.

Comment voyez-vous l'année 2009 pour le monde du jeu mobile ? et en France ?

Une année « tournant ». Les plateformes se multiplient et convergent vers l’idée d’un jeu vidéo plus « mass market », mieux distribué, plus accessible. En France, en Europe ou dans le monde, ce marché a de beaux jours devant lui. Ne nous y trompons pas, le jeu mobile n’est pas voué à remplacer le jeu sur consoles portables, ce sont deux segments différents, deux expériences à part. Mais le jeu mobile se diversifie, il connaît maintenant sa deuxième révolution après celle de sa naissance en tant que phénomène de masse, celle au cours de laquelle les opportunités de développement vont prendre le pas sur les contraintes techniques, et ou les modes de distribution permettront de toucher plus de consommateurs plus simplement, avec des meilleurs retours sur investissements. Les perspectives, et c’est assez rare pour être souligné dans la tempête économique actuelle, sont très prometteuses.

Souhaitez-vous ajoutez quelque chose ?

Une seule : Merci. Et une autre : parler d’un jeu c’est bien et c’est toujours un plaisir de se rendre compte que les gens sont intéressés par la production, par ce qu’il se passe en coulisses ; mais n’oublions pas le principal : jouons !

Un grand merci à Axel de Rougé pour avoir répondu à nos questions.