Le mécanisme de Guns'n'Glory est très classique : notre objectif à chaque niveau est d’empêcher les colons d'atteindre l'autre cote de la carte. Pour ce faire, différentes unités sont disponibles : bandits, mexicains lanceurs de dynamite, indiens aux flèches de feu, canons et mitrailleuses Gatling.
De même la vallée à défendre sera traversé par plusieurs types de colons : à pieds, à cheval, en carriole, transportant un coffre d’or, etc. Chaque unité possède bien sûr différentes forces et faiblesses contre différents type d’unités. On commence avec un certain nombre de vie, et à chaque colon qui passe, on en pert une.
Bref, jusqu’ici c’est du très très classique. Là où Guns'n'Glory innove, c’est qu’au lieu de placer nos « tours » une fois pour toute, il est possible à tout moment de les déplacer, pour suivre l’avancée des colons en particulier. D’autre part, des bonus (puissance, vitesse, dollars) apparaissent régulièrement sur la carte, et il nous faut aller les ramasser avec une unité.
Ces deux éléments ajoutent un grand dynamisme au jeu et lui donne une orientation nettement plus « action » que beaucoup de tower defense, se rapprochant ainsi d’un jeu de stratégie en temps réél. Mais le revers de la médaille (ou de l’étoile de shérif), c’est que la maniabilité au clavier ne suit pas vraiment. Absence de tactile oblige, on l’est obligé de sélectionner une par une les unités et de les emmener à l’endroit voulu en les dirigeant comme dans un jeu d’action.
La difficulté est heureusement adaptée à ces limitations et bien équilibrée, mais au final la principale bonne idée du jeu se retrouve sous-exploitée par cause de limitation de la plate-forme. La version iPhone / iPad récemment annoncée pourrait être une bonne surprise.
Au final, Guns'n'Glory est un tower defense doté d’une bonne réalisation mais très classique. Mais vu l’offre en la matière sur Java, c’est déjà une bonne chose.
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