A l'occasion de la sortie prochaine de Burn It All sur iPhone et iPad, nous avons rencontré Fabien Delpiano, le "Boss de fin" du studio français Pastagames]].

L'occasion de discuter de Burn it All, qui a bien changé depuis notre preview de l'été dernier, mais aussi des autres jeux à venir du studio et de plein d'autres choses comme l'AR Drone ou la 3DS.

PocketGamer : Peux-tu nous présenter rapidement Pastagames ? PastagamesUn bout de l'équipe de Pastagames Fabien, Pastagames :Pastagames fabrique des jeux vidéo pour les machins qu'on met dans la poche depuis un peu plus de 10 ans. Le studio a été tour à tour tout petit (1), très gros (70), moyen (5), en fonction des périodes, des plateformes et des budgets. Nous avons commencé par faire des jeux en Java pour téléphone, puis sur les premiers PDAs et smartphones, sur DS pendant plusieurs années, et les terminaux sous iOS depuis bientôt 2 ans. On a goûté un peu de la 360 l'année dernière avec "003- Pixel" sur le XBLIG, et sans doute bientôt de la PS3 si les petits cochons ne nous mangent pas.

D'où vous est venue l'idée de Burn it All ?
Nous avions envie de faire un vrai jeu pour téléphone tactile, auquel on peut jouer n'importe quand, même esquiché dans les transports, avec une seule main parce que l'autre est cramponnée à une barre pour éviter de se casser la figure ^^

Transports en commun donc parties courtes. Auquel on peut jouer, un peu comme au démineur, soit en réfléchissant beaucoup à une stratégie, soit avec la tête vide, juste pour faire passer le temps et rêvasser. Avec un geste simple qui se répète, parce qu'il n'y a rien de tel pour rentrer dans une sorte de douce transe. Du zen quoi :)

Après il y a eu le feu, parce que le gosse pyromane qui vit en nous ne cesse jamais vraiment de vouloir s'exprimer. Donc voilà, puzzle pour téléphone, qui peut se jouer d'une main, avec des parties courtes, ça a donné la base de [[Burn It All.  Après il y a aussi une autre part essentielle de la génèse de ce jeu, c'est le sublime Cursor10. Lorsqu'on l'a découvert, il y a 3 ans, on a eu un immense coup de coeur pour ce jeu. Elegant, dépouillé, avec cette idée géniale de collaboration avec soi-même, qui a depuis fait florès (on la retrouve même dans le dernier Ratchet & Clank, c'est dire si l'idée a fait son chemin). Nous avions envie nous aussi de nous essayer à ce qui est en passe de devenir un "genre", le jeu de time-loop, en rendant l'idée accessible au plus grand nombre.

Et puis une mention spéciale aussi à Cut the Rope, qui nous a vraiment enchantés, à la fois par l'extrême simplicité de son gameplay, la profondeur et la variété de ses puzzles, et l'infini soin dont il a fait l'objet par ses concepteurs.

Tu n'as pas peur que le jeu soit comparé partout avec Burn the Rope ?
Hihi, bien sûr que si, c'est rageant cette histoire :)

L'histoire est remplie d'histoires de "découvertes simultanées", à quelques semaines près, de la même chose par des gens vivant à des milliers de kilomètres et qui n'ont rien à voir l'un avec l'autre.

Sans aller nous comparer à Snell ou Descartes, je pense sincèrement que Big Blue Bubble]] et [[Pastagames]] sont partis sur l'idée de brûler des trucs avec les doigts sur téléphone en même temps. Burn it All, dans sa première version, a été soumis à Samsung pour son Bada Store au mois de juillet, sur Windows Phone 7 fin août, et [[Burn the Rope est sorti sur iPhone quelques mois après, décembre je crois.

Les jeux sont aussi différents que faire se peut en termes de gameplay, mais graphiquement il y a plus qu'un air de famille. Des cordes qui brûlent sur un écran fixe sans scrolling, effectivement, ça ne peut qu'attiser les soupçons. Soupçons qui ne peuvent que disparaître tout à fait après 5 minutes de jeu ceci dit.

Le jeu est sorti il y a plusieurs mois sur Bada et Windows Phone 7, pourquoi le portage sur iPhone / iPad a-t-il pris autant de temps ? Image de Burn It All - le jeu BadaBurn It All sur Bada Parce que "Burn it All - Journey to the Sun" n'est pas un portage de "Burn it All" Bada/WP7 mais bien une ré-écriture complète du jeu.

Lorsque nous avons fini les versions Bada/WP7 (qui sont vraiment des soeurs, même si la version WP7 a un monde exclusif) c'était juste avant les vacances d'été, nous avons tout envoyé en soumission et sommes partis nous mettre au vert en nous disant qu'à la rentrée nous allions reprendre Burn It All et le porter sur iOS.

Évidemment les vacances sont un bon moment pour jouer et faire essayer le jeu aux parents, au copains, aux enfants. Et nous nous sommes rendus compte que le jeu n'était pas, en l'état, un très bon jeu. Problèmes de rythme, problèmes d'accessibilité, courbe de difficulté trop raide au début, il fallait revoir la copie de fond en comble. Les prémices du jeu étaient très prometteurs, mais le jeu, au final, décevant.

Nous avons discuté avec Bulkypix, qui co-produit le jeu, et avec qui il était convenu qu'on sortirait le jeu sur iOS en octobre. Nous avons convenu que nous allions nous laisser le temps de mûrir le jeu, et de nous y remettre en janvier, une fois que nous aurions les idées claires sur la marche à suivre pour faire de Burn It All un jeu réellement séduisant.

"Burn It All - Journey to the Sun" est le fruit de cette réécriture complète. Une version 1.5 comme on dit dans la presse jeux vidéo ^^

Est-ce qu'il y a des jeux récents sur console/tél portable qui t'on particulièrement plu ?
Notre dernier coup de coeur est la console 3DS de Nintendo, et étonnamment pas pour les jeux de son line-up, mais pour les jeux pré-installés. Nous sommes sur-excités par toutes les portes de game-design que Street Pass ouvre aux développeurs de jeux ! On a les neurones qui bouillonnent, et ça fait plaisir d'être dans cet état là.

La réalité augmentée fait aussi partie à la fois de nos envies et de nos expérimentations du moment (nous travaillons avec Parrot à l'élaboration d'un jeu pour l'ARDrone en réalité augmentée d'une manière assez nouvelle). Et l'approche de Nintendo de l'AR, simple et naturelle, nous a aussi beaucoup bluffés. On part à la pèche sur toutes les tables du studio, en nous demandant dans quelle table/mare on trouvera les poissons les plus rares. C'est tout bonnement génial comme idée ^^

Quels sont les projets à venir chez Pastagames ?
Nous travaillons en ce moment, comme dit ci-avant, sur un jeu solo pour l'ARDrone en réalité augmentée.

Parallèlement à ça nous prototypons une version next-gen de Maestro, notre jeu d'arcade musical sorti sur DS/DSiWare il y a 2 ans. C'est très excitant, la PSP NGP nous semblant une plateforme très prometteuse sur laquelle nous aimerions bien investir.

Et puis il y a un gros projet qui se profile à l'horizon avec nos copains-voisins d'Arkedo, mais bon, pour l'instant c'est très secret ^^  

Merci à Fabien et Thomas pour leur temps