Les petits frenchies d'Agharta Studio]] nous gâte avec cet épisode 03 de 1112. Encore meilleurs scénaristiquement que les précédents et bien plus abouti techniquement, il devrait vous tenir en haleine quelques heures. Et pour peu que vous restiez bloquez, il pourrez vous occuper l'esprit bien plus que de raison. Mais pas de panique, nous avons pensé à vous et nous vous livrons sur un plateau la solution complète de 1112 épisode 03. Intégralement réalisée en interne, elle a été testée et approuvée, toutefois si vous butez sur un passage n'hésitez pas à en parler sur le forum.

Et pour ceux qui seraient encore sur l'épisode 02, vous trouverez toute la solution ici :

Pour ceux qui n'auraient pas encore craqué, vous pourrez lire les tests des différents épisodes ici :

Table des matières :

I. Premier pas
II. La maison de Louis
III. Découverte de Jalonsville
IV. Les Vanpsych et Astrid
V. Retour à Jalonsville
VI. Énigmes des cylindres 1 à 4
VII. Énigmes des cylindres 4 à 6
VIII. Les cachettes de Fish
IX. Énigme des photos
X.Trouver une source lumineuse
XI. Développer les photos et trouver les preuves

Conseils :

Pour réussir à progresser dans les meilleurs conditions, il est conseillé de penser à tout observer et à réaliser toutes les actions disponibles. En effet certaines quêtes ou événements ne seront disponibles qu'après avoir fait certaines actions.

  • Pour être sûr de ne rien rater, prenez l'habitude de balayer les pièces en laissant votre doigt appuyé sur l'écran. Chaque objet interactif apparait alors avec son nom.
  • Afin de ne pas manquer une pièce, vous pouvez faire un tap avec trois doigts sur l'écran. Cela fera apparaître les différentes entrées et sorties de chaque lieux.
  • Pour finir, et c'est une constantes des point'n click, si vous êtes bloqué pensez à revisiter chaque lieux et à parler avec chaque personnage. Certaines énigmes parfois tordues ne seront pas limpides dans leur cheminement, mais en visitant tous les lieux à nouveau vous trouverez forcément la clef qui permet de les résoudre.

Bon jeu et bonne chance.


I. Premiers pas :

01- Vous débutez l'aventure dans les toilettes de John. Commencez par vous familiariser avec les commandes du jeu en observant tout ce qui se trouve dans ce lieu.
02- Réfléchissez ensuite sur la porte puis ouvrez la.
03- Vous voilà dans le salon de John. Observez la fenêtre et la neige dehors, puis le vase avec les fleurs. On reviendra les chercher un peu plus tard.
04- Parlez ensuite avec John, puis sortez de sa maison.
05- Devant sa porte observez la chaise, elle nous sera utile très bientôt.
06- Quittez son jardin et allez dans la rue.
07- Vous pouvez voir en face la maison des Vanpsych (Igmar et Cloé), un peu à droite un chemin menant à la maison isolé d'Astrid et une route menant à Jalonsville (inutilisable pour le moment). Complètement à gauche vous pourrez aller visiter la maison de Louis. Allez y.

II. La maison de Louis :

08- Vous voilà devant chez Louis, vous pouvez ouvrir sa boite aux lettres qui est vide pour le moment et observer la trappe de la cave bloquée par un cadenas. Entrez ensuite chez lui.
09- La maison est saccagée. Qu'a t'il bien pu se passer ? Retournez le tableau dans l'entrée pour découvrir derrière le premier des 5 symboles peint dans la maison.
10- Visitez les toilettes et prenez la boite d'allumettes sur la petite étagère.
11- Repassez dans l'entrée puis allez dans la cuisine à gauche.
12- Même constat, tout est saccagé. Fermez la porte du frigo pour trouver derrière un autre symbole.
13- Observez le mortier sur la table, on repassera le prendre un peu plus tard. Puis quittez la pièce pour entrer dans le salon.
14- Sur le mur de droite se trouve un autre symbole derrière le tableau. Une fois découvert allez dans la pièce suivante, le bureau. Rien à y faire pour le moment.
15- Allez ensuite dans la salle de bain et regardez sous le tapis. Encore un symbole, le quatrième. Quittez la pièce puis allez dans la chambre.
16- Un réveil arrêté sur l'heure 11:12 émet un bruit strident qui rappellera le son de la radio des [[Silent Hill. Étrangement il n'est pas branché. Récupérez le cintre dans l'armoire. Observez le symbole sur la porte, le cinquième. Puis avant de quitter la pièce observez le coffre fort dans le mur.
17- Revenez à l'entrée de la maison puis montez l'escalier à droite.
18- La porte est bloquée, il n'y a pas de poignée pour l'ouvrir. C'est l'une des dernières quêtes du jeu, nous y reviendrons bien plus tard.
19- Quittez maintenant la maison et revenez dans la rue.
20- Vous pourrez apercevoir quelqu'un par la fenêtre rouge de la maison des Vanpsych. Il va falloir trouver un moyen d'entrer dans la maison.
21- Allez dans le jardin de John et récupérez la chaise.
22- Posez la devant la fenêtre ouverte de la maison des Vanpsych. Malheureusement elle va plier et se casser sous votre poids.
23- Plus le choix, il va falloir aller en ville.

III. Découverte de Jalonsville :

24- Vous voilà à Jalonsville, une ville étrange avec un arbre qui pousse en plein milieu de la route. Il y a 5 lieux à visiter, la boutique d'Ana, la pharmacie, l'antiquaire, le bar Orlando et enfin le commissariat. Les autres lieux sont inaccessibles.
25- Commencez par aller jeter un œil à la boutique d'Ana à gauche. Vous verrez Astrid en sortir et la fermer à clef. Pas plus d'explications pour le moment si ce n'est qu'Ana est toujours introuvable et sa boutique inaccessible.
26- Allez maintenant de l'autre coté de la rue visiter la pharmacie de Don. Profitez en pour parler avec lui et ainsi recueillir son témoignage. Le bougre trempe dans des affaires pas très net nous aurons besoin de ses services très bientôt.
27- Allez maintenant visiter l'antiquaire de Louis. Sa boutique est dans un triste état, saccagée comme sa maison. A l'entrée, à droite poussez le tableau pour trouver un sixième symbole.
28- Observez ensuite l'homme cerf empaillé au centre de la pièce, puis allez faire un tour dans la remise (porte gauche au fond).
29- Dans la remise vous trouverez un escabeau au fond à gauche, prenez le. Un autre objet se cache ici, mais il est pour le moment inaccessible.
30- Allez maintenant dans le bureau (porte de droite dans l'entrée). Vous trouverez Felicity en larme.
31- Essayez de lui parler, mais elle ne vous dira rien dans cet état. Il va falloir la faire réconforter par la personne adéquat.
32- Prenez la feuille de papier sur le bureau puis quittez l'antiquaire.
33- Entrez maintenant dans le Orlando bar. Il y a du monde.
34- Commencez par parler avec Todd, le tenancier pour récupérer son témoignage. Pas la peine d'essayer de parler avec les quatre autres personnes, ils sont pour le moment trop occupé à boire.
35- Sortez du bar.
36- Vous pouvez ensuite aller faire un tour de l'autre coté de la ville vers Northroad, mais vous ne pourrez rien y faire pour le moment. Vous trouverez là bas un commissariat et juste devant, une illuminée qui vous sera utile par la suite.
37- Quittez la ville pour revenir dans votre rue.

IV. Les Vanpsych et Astrid :

38- Vous avez maintenant de quoi entrer chez les Vanpsych. Utilisez l'escabeau trouvé chez l'antiquaire devant la fenêtre ouverte pour pénétrer chez les Vanpsych.
39- Vous voilà dans le salon. Renversez le vase sur la table pour y trouver une clef.
40- Igmar arrive dépêchez vous d'utiliser la clef sur la porte de gauche pour vous cacher.
41- Attendez qu'Igmar quitte définitivement la maison pour sortir. Puis allez voir Cloé dans la chambre désormais ouverte.
41- La pièce est étrange, mais bien moins que Cloé. Récupérez son témoignage puis quittez la maison.
42- Vous verrez Igmar dehors. Parlez lui. Il va vous dire que son fusil à disparu et qu'il n'acceptera de vous parler qu'après en avoir retrouver un.
43- Allons faire un tour chez Astrid, elle doit maintenant être chez elle. Au Nord de la maison des Vanpsych empruntez le chemin de terre.
44- Vous allez traverser la forêt. En chemin cueillez la branche de Gui sur l'arbre de droite.
45- Vous voilà arrivé devant la lugubre demeure d'Astrid. Prenez la pelle à gauche puis inspectez la trappe de la cave.
46- Il faut enlever la neige qui la recouvre en balayant l'écran avec  votre doigt. Une fois déblayée vous pourrez pénétrer dans la cave.
47- Voici l'un des passages les plus lourds du jeu. Vous allez devoir griller une allumette et profiter du laps de temps très court pour utiliser le cintre sur la porte de gauche puis la feuille de papier afin de faire tomber la clef et la récupérer. Vous aurez noté la présence d'un chat empaillé dans la le fatras de la cave.
48- Entrez dans le salon. Observez la bouilloire puis l'oiseau empaillé sur la table basse. Il renferme la clef de la chambre de l'étage. Astrid s'y est enfermée. Comment à t'elle fait en laissant la clef dehors ? Voilà bien une question à laquelle nous ne trouverons pas de réponse. Déverrouillez la porte d'entrée puis montez à l'étage.
49- Entrez dans la chambre et observez les livres et le jeu de carte sur la table puis discutez avec elle. Elle vous parlera de la boite d'Hermès. Aucune autre interaction pour le moment, il faudra revenir.
50- Quittez la maison d'Astrid puis retournez à Jalonsville.

V. Retour à Jalonsville :

51- Allez à l'Orlando Bar et parlez avec Todd. Il vous dira qu'un fou rode dans les parages et qu'il s'est prémunis de ses agissements en ayant récupéré un fusil. Il vous le montre, caché sous son bar. Il va falloir s'arranger pour faire diversion le temps de lui dérober.
52- Allez voir Felicity dans le bureau de l'antiquaire, qui vous dira qu'elle veut un câlin.
53- Retournez voir Todd et expliquez lui la situation. Il se fera une joie d'aller réconforter Felicity. Vous avez le champs libre pour lui prendre son fusil. Profitez de son absence au bar pour le lui emprunter.
54- Quittez le bar et retournez voir Igmar dans votre rue.
55- Donnez lui le fusil puis parlez avec lui. Vous obtiendrez son témoignage et la révélation qu'Ana pourrait bien avoir une liaison.
56- Allez jeter un œil chez vous. Ouvrez la boite aux lettres, le premier cylindre s'y trouve. Il contient une énigme :

  • "Au milieu de la Sylve, à deux coudées du roi déchu, la quête se dévoile."

57- Retournez en ville chez l'antiquaire. Parlez avec Felicity dans le bureau qui vous demandera d'aller lui chercher son traitement à la pharmacie.
58- Allez donc voir Don à la pharmacie pour récupérer le médicament apparemment interdit à la vente et rapportez le à Felicity.
59- Vous pouvez enfin récupérer son témoignage et découvrir que toute la ville sait qu'Ana à un amant sauf vous. Sortez pour aller au bar.
60- Au bar, parlez avec les clients. Gordon vous demandera de lui trouver du vrai bourbon.
61- Discutez alors avec Todd qui vous proposera d'aller jeter un œil à sa réserve en échange d'une fleur à offrir à Felicity.
62- Parlez ensuite à Lesly qui vous demandera de retrouver son chat Sparky.
63- Enfin, parlez à Kyril le militaire handicapé qui va vous proposer une cession de jeu d'énigmes avant de vous laisser parler avec son Mev.
64- Voici les réponses aux énigmes :

  1. "Quand je suis découvert je n'existe plus" -> Le secret.
  2. "Quand je suis allongé ils sont debout et quand je suis debout ils sont allongés." -> Les pieds
  3. " Qu'est ce qui s'allonge et se rétrécit avec le temps?" -> La vie
  4. "Il suffit de dire mon nom pour que je n'existe plus." -> Le silence

Récupérez son témoignage sur Ana. 65- Vous pouvez maintenant parler à Mev. Buvez avec elle tous les alcool disponibles puis laissez vous aller. Après avoir pris un gifle et avalé un cachet d'aspirine pour vous remettre de votre abus de boisson, vous pourrez récupérer son témoignage.
66- Quittez ensuite le bar Orlando pour votre rue. Entrez chez John et récupérez une fleur dans son salon. Rapportez la ensuite à Todd.
67- Il va maintenant vous laisser visiter sa réserve. Vous y trouverez une bouteille cassée de vrai bourbon et une bouteille pleine de mauvais bourbon. Prenez les toutes les deux et quittez le bar pour votre rue.

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