Même si à ce petit jeu, les derniers arrivés sont souvent les moins doués, malgré ses airs d'hybride entre Tetris et Bejeweled, Push Panic possède une vraie originalité. Son principe ultra simple mais innovant consiste à sélectionner les blocs de même couleur et à les valider avant que le tas ne déborde sur les côtés.

Cette règle facilement compréhensible a le mérite de permettre de s'amuser dès les premières minutes de jeu mais offre aussi un certain challenge car pour vraiment performer il faudra aligner de grands combos ce qui implique d'avoir toujours plus de blocs à l'écrans et donc de s'approcher voire même de dépasser la ligne rouge.

On flirte donc souvent avec la défaite mais cette tension permet de ne quasiment jamais laisser de temps mort lors des parties et de rendre le jeu toujours plus addictif. Cette volonté de toujours mieux faire est d'ailleurs renforcée par un classement live cia OpenFeint qui se met à jour régulièrement et permet de se situer face aux joueurs du monde entier.

Quatre modes de jeu permettront de varier les plaisirs, le classique proposera 50 défis à la difficulté croissante alors qu'un mode contre la montre et score maximum viendront compléter l'offre. La vraie originalité vient du mode Color Panic où il ne faudra pas laisser à l'écran plus de huit blocs d'une même couleur, vraiment diabolique, surtout quand la rapidité augmente.

Classiquement au fil du jeu des blocs bonus se rajoutent. Bombes, multiplicateurs et chaînes permettant d'associer les couleurs contribuent à donner un vrai côté stratégique au jeu car il faudra vraiment avoir le cerveau bien affûté en plus des doigts de fée, heureusement les commandes répondent parfaitement et le jeu reste très fluide malgré la vitesse.

Les graphismes simples mais élégants apportent une clarté qui permet de ne pas confondre les différentes couleurs dans le feu de l'action. La musique et les bruitages, discrets mais un peu redondants à la longue font leur office en apportant leur petite touche de stress supplémentaire. Mon seul regret tient finalement dans la non utilisation de l'accéléromètre qui aurait pu permettre de diriger la chute des blocs empilés pour donner un petit plus au gameplay.