Annoncée en début de semaine dernière, la sortie de Real Racing 3 s’est suivie d’une polémique au sujet de son modèle économique. Mais si vous pensiez que l’équipe de FireMonkeys se cachait désormais dans un bunker il n’en est rien puisque en pleine tournée promotion pour présenter le titre, Michael De Graaf, Associate Producer pour le studio, a bien voulu répondre à nos questions et nous éclairer sur les différents choix opérés au sein de ce troisième épisode. -Relisez notre test du jeu

Pocket Gamer : Toutes les pistes de Real Racing 3 sont basées sur des pistes réelles, comment s’est déroulé le processus de reproduction des circuits dans le jeu ?
Michael De Graaf :
Dès le début, nous avons parlons aux personnes qui dirigent les circuits et qui connaissent celles-ci de l’intérieur. Nous avons voulu proposer quelque chose de vraiment précis. Quand il s’agit de reproduire une piste, il faut se baser sur des données concrètes et des modèles très poussés. Nous nous sommes également servis d’outils incroyables, comme Google Maps et Street View car grâce à eux, il est possible d’obtenir des détails sans même se rendre sur les circuits. Même si nous en avons visité un certain nombre où nous avons pris des photos de références et des choses comme ça. Celui de Melbourne (Australie, ndr) est un peu différent… Parce que vous pouviez le voir en sortant du studio ?
Oui, exactement. Nous avons pris beaucoup de plaisir à le faire. Qu’est-ce qui est le plus difficile à recréer ? Une vraie voiture, ou une vraie piste ?
Eh bien, une piste est quelque chose d’extraordinaire et il faut beaucoup plus de temps pour construire quelque chose de cette ampleur. Pour les voitures, c’est intéressant, car il y a beaucoup d’éléments à reproduire, certains shaders utilisés représentent exactement les matériaux réels. Il y a aussi eu la vue intérieure, ce n’est donc pas seulement l’extérieur qu’il a fallu créer, mais aussi, et surtout l’intérieur du véhicule. Il a fallu beaucoup de temps pour obtenir toutes les données.

Dans la série Gran Turismo, il s’est toujours murmuré que les voitures ne disposaient pas de dommage, car les constructeurs ne voulaient pas voir leurs véhicules explosés. Avez-vous eu ce genre de conversation concernant la modélisation des dégâts ?
Ils sont toujours préoccupés lorsqu’il s’agit de représenter avec précision ce que l’on peut faire sur une voiture. Et il y aussi un intérêt pour la façon dont les dommages sont représentés. Mais ils sont généralement assez cool sur ce sujet et dans Real Racing 3, les véhicules peuvent être endommagés. A ce sujet d’ailleurs, les constructeurs nous ont donné des informations très détaillées : « le capot ne se serait pas froissé de cette façon », « vous ne pouvez faire craquer le verre comme ça »… Nous n’étions limités que par ce que nous pouvions recréer techniquement. Il y a donc beaucoup de marge de manœuvre, surtout lorsque l’on veut quelque chose de réaliste. Les constructeurs veulent que l’on puisse découvrir leurs voitures comme dans le monde réel, dommages ou non. Parlons du mode asynchrone de Real Racing 3, il n’y a donc pas de mode multi dans le jeu ?
Eh bien, lors de son lancement, non. Il sera donc ajouté plus tard ?
Peut-être. Nous allons regarder les différentes réactions de la communauté. Nous sommes très désireux de continuer à mettre à jour le jeu et nous allons chercher ce que la communauté souhaite retrouver et développer des choses qui ont été demandées avant tout. L’arrivée d’un mode asynchrone était-il due à la montée en puissance des jeux multi utilisant le même principe ? Comme Draw Something ou Hero Academy ?
Oui. Nous avons toujours considéré qu’un nombre relativement faible de personnes souhaitaient jouer en multi en temps réel, et c’est probablement parce que cela demande du travail de synchronisation, en particulier si vous voulez jouer avec vos amis. Les joueurs ne veulent pas non plus forcément jouer avec leurs amis, nous le savons en voyant les autres jeux et ce que les gens en pensent. Donc le mode asynchrone nous a paru la meilleure solution pour contenter tout le monde. Avec ce principe, nous avons répondu à une problématique essentielle : quel sera le meilleur moyen de jouer avec ses amis sans devoir se coordonner et jouer au même moment ?

Nous allons parler un peu du freemium…
D’accord. Aviez-vous prévu les réactions, disons… partagées, des joueurs concernant le modèle free-to-play sur Real Racing 3 ?
Eh bien, si vous suivez de près la presse spécialisée, vous allez avoir beaucoup de réactions de ce genre. Ce n’est donc pas une énorme surprise. Mais ce que nous croyons fermement, c’est qu’une fois que vous aurez réellement téléchargé et joué au jeu, vous vous rendre compte que les temps d’attentes entre chaque course ne gênent en aucune façon. Ce n’est pas comme si nous vous empêchions de jouer au jeu parce que ne vous ne souhaitez pas dépenser votre argent. Dès le début du jeu, vous êtes en mesure d’accéder à l’ensemble du contenu et nous n’obligeons personne à acheter des voitures dans un ordre particulier. C’est quelque chose de naturel. Avez-vous discuté ou tester des modèles économiques différents durant le développement ?
Il a été décidé assez tôt d’aller du côté du free-to-play. Je pense que cette décision a été motivée par le fait que nous voulions être en mesure de proposer le jeu auprès d’un maximum de personne. Je veux dire, un certains de joueurs extraordinaires ne jouent pas à Real Racing 2, car il est payant, c’est toujours un obstacle. Il s’agissait donc d’empêcher les gens de faire le grand saut. Peu importe à combien le jeu est vendu au départ, le seul moyen de s’attirer un grand nombre de joueurs était de rendre le jeu gratuit. Ce que je voulais dire, c’était surtout, a-t-il toujours été question d’imposer un temps d’attente pour les réparations ? N’avez-vous jamais envisagé d’offrir, disons cinq voitures gratuitement, avec la possibilité d’en acheter davantage ?
Nous avons examiné différentes façons de faire. Pour nous cependant, les réparations et l’entretien mécanique nous semblaient un choix naturel pour la franchise. Nous avons progressivement proposé au sein de Real Racing une expérience réaliste, et apporter un système de réparation et d’entretien semblait la suite logique.

Firemint a commencé sur iOS et est devenu par la suite FireMonkeys (fruit d’une fusion entre Firemint et IronMonkey en 2012), pour développer des jeux sur Android. Y a-t-il d’autres appareils qui soulèvent votre intérêt ? La OUYA peut-être ?
La OUYA est quelque chose d’intéressant, surtout qu’en théorie, nous n’aurions pas besoin de beaucoup de temps pour sortir Real Racing sur cette plateforme (ou n’importe lequel de nos autres jeux). Je pense que nous allons regarder de près la OUYA à l’avenir. En ce qui nous concerne, Real Racing 3 devrait être en mesure de s’exécuter sur beaucoup d’appareils mobiles. Les qualités des dispositifs, quelle que soit la plateforme, augmentent sensiblement, il n’y a donc pas vraiment de limites. Quel est l’intérêt de travailler sur Android ? Quelle est la différence entre iOS et Android selon vous ?
La principale différence entre iOS et Android se situe simplement au niveau du nombre de dispositifs. Dans le cas d’Android, il faut être capable de supporter différentes résolutions, même chose côté techniques. Mais c’est quelque chose que nous faisions déjà sur iOS, et si vous êtes en mesure de porter le jeu sur la gamme complète d’appareils iOS, il n’est pas bien difficile de faire la même chose sur Android. La chose la plus importante est de tester quelque chose physiquement. C’est possible avec plus de 2500 appareils différents ? Combien d’appareils avez-vous au studio ?
Je ne sais pas vraiment. Nous en avons un certain nombre dans notre studio, et à cela s’ajoutent également ceux de nos équipes de test. Avez-vous des plans concrets de mises à jour pour Real Racing 3 ?
Il y a des choses évidences, comme de nouvelles voitures, de nouveaux objectifs, des pistes, etc… Nous avons vraiment beaucoup d’idées pour l’avenir. Mais ce que nous souhaitons vraiment faire, c’est répondre aux attentes de la communauté, des fans, des joueurs afin qu’ils puissent nous suggérer de nouveaux contenus et des fonctionnalités inédites. Merci pour vos réponses.