Derrière ce studio se cache des développeurs de talent à l’origine d’excellentes surprises du côté des jeux d’aventure et de recherche d’objets cachés. Pour en savoir davantage sur leur stratégie de développement, sur leurs partenariats d’éditions, mais aussi sur l’arrivée de nouvelles plateformes, nous avons pu nous entretenir avec Tomasz Grudzinski, CEO d’Artifex Mundi, à qui l’on doit notamment Dark Arcana : The Carnival, mais aussi Abyss : The Wraiths of Eden ou encore Nightmares from the Deep : The Cursed Heart.

Interview réalisée le 1er février 2013.

Pocket Gamer France : Pouvez-vous nous présenter Artifex Mundi ? Combien y a-t-il de développeurs à l’heure actuelle ?
Tomasz Grudzinski : Nous sommes un studio de développement relativement jeune situé dans le sud de la Pologne dont le siège se situe à Zabrze, avec des bureaux à Cracovie. Nous sommes plus de 80 personnes, faisant d’ARtifex Mundi l’un des plus grands studios de Pologne. Depuis 2009, nous avons mis l’accent sur les jeux occasionnels pour les appareils mobiles et le PC, et les deux dernières années se sont surtout concentrées sur des jeux d’objets cachés/puzzle/aventure (ou HdO). Pour développer vos jeux d’aventure, vous avez souhaité développer votre propre moteur graphique (le Spark Casual Engine), pourquoi ce choix ? Est-il utilisable pour d’autres genres ?
Les jeux de recherche d’objets cachés (ou HdO) sont très similaires dans leurs mécaniques de jeu. Nous avons estimé que de nombreuses fonctionnalités pouvaient être réutilisées durant la production et nous avons donc créé un outil hautement spécialisé pour cela et c’est comme ça qu’est né Spark. Maintenant, nous pouvons donc nous concentrer sur le développement de jeux, tandis que notre équipe technique développe de nouvelles optimisations pour les nouvelles plateformes par exemple.

Spark n’est pas vraiment fait pour d’autres genres de jeu. Sa principale force, qui est aussi sa faiblesse, est sa spécialisation justement. Si vous voulez faire un bon HdO, Spark sera le meilleur outil sur le marché. Nous sommes toutefois prêts à explorer d’autres possibilités.

Vous proposez d’ailleurs ce moteur sous licence ou en version gratuite pour une utilisation non commerciale, cela a-t-il permis des recrutements ou des projets intéressants développer par des indépendants ?
Nous n’avons pas encore poussé la commercialisation de notre moteur. Nous nous concentrons sur des projets spécifiques où nous pouvons discuter avec des équipes jeunes possédant beaucoup de potentiel. Si nous trouvons ce potentiel, nous avons un système de licence pour le moteur, elle est gratuite et financée par le développement. Bien sûr, nous avons également rendu disponible le moteur pour d’autres studios qui travaillent sur leurs propres projets, sans notre aide, ce type d’arrangement n’est pas gratuit, mais la transaction financière n’a pas lieu tant que le jeu n’est pas édité. Pourquoi ne pas avoir fait le choix d’utiliser des moteurs déjà existants, comme Unreal, Unity… ?
L’Unreal Engine n’est pas un bon choix pour les HdO. Nous avons toutefois considéré Unity comme un moteur très agréable, mais n’avons pas apprécié son côté « fermé » (nous n’avons pas accès au code source). En outre, il s’agit davantage de moteurs 3D, tandis que la plupart des HdO sont en 2D. Nous croyons qu’un outil très spécialisé comme Spark est le mieux adapté pour le développement de jeux de recherche d’objets cachés et d’aventure. Bien que l’étendue du travail était au départ énorme, le résultat fut largement à la hauteur de l’investissement. Je pense donc que nous avons eu raison :-) Les jeux d’aventure et de recherche d’objets cachés touchent un public de casual, n’avez-vous jamais pensé à vous lancer dans de plus grosses productions pour vous rapprocher des hardcores gamers ?
Oui, nous y pensons constamment. Mais le temps de proposer ce genre de jeux n’est pas encore arrivé, mais nous y arriverons un jour ou l’autre. En l’espace de quelques mois, vous avez sorti trois jeux sur l’App Store, mais également Google Play, comment se déroule le développement d’un titre au sein de votre studio ?
Maintenant que le moteur Spark est plus mature, la plupart des jeux que nous développons fonctionnent sur toutes les plateformes quasiment immédiatement. Par conséquent, nous pouvons proposer nos jeux de manière simultanée sur l’App Store, Google Play ou encore Windows 8. Mais nous préférons avant tout nous concentrer sur le jeu, ce qui n’est parfois pas chose aisée ;-) Notamment lors de la création des fondations. La plupart des jeux de recherche d’objets ont tendance à se ressembler, comment réussir à se renouveler suffisamment et à proposer une expérience différente aux joueurs ?
Nous travaillons très dur pour rendre nos jeux uniques. Avec l’histoire notamment. Comme vous l’avez dit, les HdO sont similaires au niveau des mécanismes de jeu, et il est difficile d’innover, car nous ne voulons pas effrayer le public amateur du genre. Cependant, nous essayons de raconter des histoires de manière différente et jusqu’à présent, nous avons connu des succès notables. Ce n’est pas une tâche facile de ne pas tomber dans le piège en faisant « un autre mystérieux manoir avec une pleine lune », ce genre de choses.
Nous disposons de plusieurs licences qui sont pour la plupart déjà connues :
-Nightmares from the Deep
-Enigmatis
-Abyss
-Dark Arcana

Mais nous avons aussi de nouveaux jeux en développement, un jeu Steampunk et un autre plus Fantasy. Nous avons eu la chance d’offrir aux fans des jeux qu’ils apprécient, et nous espérons que nos prochaines productions continueront dans ce sens. Jusqu’à la sortie de Nightmares from the Deeo : The Cursed Heart, vous travailliez avec Big Fish Games, désormais, vous êtes main dans la main avec G5 Entertainment, qu’est-ce qui vous a fait changer d’éditeur, et qu’est-ce qui change dans la manière de développer un jeu avec ce nouvel éditeur ?
Oh, c’est un sujet délicat. Et si ces éditeurs lisent l’interview ? :D
Mais oui, il y a des différences. Big Fish Games proposait un soutien énorme et ils nous aidaient beaucoup de l’élaboration des univers et des histoires, il y a eu beaucoup de choses que nous avons rajoutées en cours de développement qui ont fait la différence. G5 Entertainement peut se révéler tout aussi utile, mais cet éditeur est aussi plus souple, et est capable de changer ses attentes (dans une certaine mesure), pour répondre à nos besoins. Ils sont aussi plus rapides pour s’adapter à nos objectifs. Le reste est une affaire d’objectifs, et je ne préfère pas rentrer dans les détails sur ça ne vous dérange pas ;-) La plupart de vos jeux sont disponibles sur iOS et Android, en passant par le Kindle Fire ou le Nook (sans oublier le PC et le Mac), mais vous ne développez pas sur Windows Phone, pourquoi ne pas le faire alors que vous avez porté certains de vos jeux sur Windows 8 ?
Oh, je ne sais pas, ne développe-t-on pas déjà sur Windows Phone ? :-)
Si vous me demandiez à propos de BlackBerry alors peut-être... ou... non. :-) BlackBerry est au programme. Donc oui, nous nous lancerons sur Windows Phone 8 en février 2013, et sur BlackBerry en mars ou avril si possible. Cela clôturera très certainement les plateformes sur lesquelles nous développons actuellement. En termes de rentabilité, iOS est-elle toujours la plateforme de choix pour un développeur ?
Le plus gros marché pour les jeux d’aventures et de recherche d’objets cachés reste le PC, mais il est extrêmement encombré et ne se développement plus. iOS est en seconde position et peut rapporter beaucoup d’argent, mais il y aussi beaucoup de monde sur ce terrain. Android est beaucoup moins compétitif en termes de jeux, ce qui permet à nos propres jeux de se démarquer. Quant au Windows Store (sur Windows 8), on ne peut pas dire que nous sommes mécontents des premiers résultats… Avec Time Mysteries, vous aviez conçu une histoire sur plusieurs épisodes, doit-on s’attendre à des suites de vos trois derniers jeux que sont Abyss, Dark Arcana ou Nightmares from the Deep ? Quels sont vos projets pour cette année ?
Vous pouvez très certainement vous attendre à des suites pour Nightmare from the Deep et Enigmatis. Il en va de même pour Abyss ou Dark Arcana. Je suppose que le temps nous le dira :-) Nous prévoyons aussi de lancer plusieurs nouvelles licences cette année, mais une chose à la fois ;-)

Merci pour vos réponses.
Merci beaucoup pour cette opportunité de nous rapprocher encore plus de nos joueurs ! :-)